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Etape 8: Les oeufs des Zoras

1) Discrétion requise

Vous êtes donc à l'entrée de la Forteresse des Pirates, les sexy mais redoutables Gerudos. Ce donjon n'est pas comme les autres, car lorsque vous vous ferez repérer par une ennemie, vous en serez éjecté à coups de pied aux fesses.

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Pour récupérer les œufs, il va donc falloir se faire discret. Et pour ça, il y a deux manières de procéder : la manière Splinter-Cell, où on observe les rondes des Gerudo pour passer ensuite entre leurs champs de vision (un peu comme au Palais Mojo), et la manière Harry Potter, où on met une cape d'invisibilité ! Ça va bien plus vite et ça nous fait un masque en plus, donc je préfère cette méthode.

Cette "cape", on la trouve à l'est, à l'entrée du Canyon d'Ikana. Utilisez Epona pour passer les deux barrières et repérez un cercle de pierres sur la droite, au pied de la falaise.

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Utilisez votre monocle. Un soldat invisible est assis à l'intérieur ! Si vous lui parlez, il vous dira que ça fait des années qu'il essaye d'interpeller les gens mais que personne ne le voit. Dans son état ça n'a rien d'étonnant... Il vous demandera alors de quoi lui redonner un peu d'énergie, une potion rouge fera l'affaire (il y en a au magasin du milieu à l'ouest de Bourg-Clocher ou chez la sorcière Kotake). En guise de remerciement, il vous remettra le Masque de la Pierre, la fameuse cape de Harry Potter !

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Avec ce masque, vous pourrez vous balader sans vous faire voir de pas mal d'ennemis, dont nos fameuses pirates. D'ailleurs, maintenant qu'on a l'équipement on peut retourner les voir. Si vous voulez les coffres à Rubis (60 en tout) qui sont au fond de l'eau traversez la zone vers le nord en Zora, en faisant gaffe aux Piran'Hargnes qui apparaissent sur votre route, sinon vous pouvez tout de suite tester votre cape et prendre une barque-taxi.

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Vous devez atteindre le seul autre bout de terre émergé de la zone, où un gros interrupteur vous attend. Écrasez-le en Goron pour ouvrir une grille sous-marine au sud, en face de votre entrée secrète.

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Cette fois par contre il va falloir y aller en Zora... Suivez le passage inondé puis cassez le panneau de bois pour passer. Tirez le gros bloc que vous voyez en face de vous pour libérer le passage (j'ai bien dit de tirer).

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Repartez sur la gauche et cassez les deux panneaux de bois pour tomber sur un deuxième bloc, à pousser cette fois.

Astuce

En passant au-dessus des grilles vous pourrez atteindre un coffre contenant 20 Rubis.

Progressez entre les grilles puis prenez l'ascenseur à bulles. Avancez prudemment au fond de l'eau pour éviter les mines et passer sous le courant. Si vous vous faites happer par le courant vous vous retrouverez dans la zone de l'entrée, et il faudra recommencer le parcours... Passez la porte en surface. Un coffre de 20 Rubis vous attend dans l'eau devant vous, et un Quart de Cœur dans une cage. Pour l'obtenir, il faut monter les escaliers et casser les tonneaux pour trouver un interrupteur.

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Une fois que vous l'aurez activé, votre délai sera très limité pour entrer dans la cage et le récupérer ! Il y a en fait peu de chances pour que vous n'ayez pas besoin d'utiliser l'interrupteur qui se trouve dans celle-ci pour en ressortir. Remontez ensuite les escaliers et tournez-vous sur la droite. Activez le cristal, par exemple avec vos ailerons de Zora, pour ouvrir la porte de sortie.

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Là encore votre temps sera compté pour continuer votre périple (le temps que la grille s'ouvre et se referme en fait). Encore des mines... Décidément c'est une manie chez ces nanas. Slalomez doucement en surface pour éviter mines et courant et vous retrouver en bas d'une échelle à emprunter.

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Appuyer sur l'interrupteur juste en haut pour ouvrir une grille, puis dépéchez-vous d'aller sur la grille ronde à gauche pour y activer le crystal que vous avez découvert. Un jet d'eau sort de sous vos pied et vous fait monter dans la pièce du dessus !

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Descendez de votre piédestal (si possible sans vous exploser dans les mines) et prenez l'échelle. En haut se trouve une lunette qui vous permettra d'observer la cour de la forteresse et, au besoin, les habitudes de ronde des pirates (essayez donc de zommer sur le bas du mirador).

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Bon, arrêtez votre voyeurisme maintenant, et retournez-vous. Un cristal est protégé par deux mines pendues au plafond. Shootez-les aux ailerons Zora et elle risquent fort de se rentrer dedans et de se faire exploser mutuellement !

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De toute façon les ailerons ne seront pas perturbés par les mines, donc visez le cristal et la porte en bas s'ouvrira. Vous revenez alors dans la zone d'entrée. Évitez de piquer une tête, ce serait trop bête de tout recommencer... Longez plutôt la corniche et montez la pente pour atteindre la cour.

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Notre objectif est le mirador, mais il est bien surveillé. Si vous avez le Masque de la Pierre, aucun problème : mettez-le et montez-y, puis passez la porte. Sinon, prenez votre arc, vos flèches (j'espère que vous en avez...), et visez les Gerudos : ça les mettra KO pour une douzaine de secondes.

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Au passage, il nous faut remplir une mission très importante pour la suite de l'aventure : jouer les paparazzi ! En effet, il faut sortir la Boîte à Images pour prendre une Gerudo en photo, qu'il faudra conserver bien précieusement (elle sera perdue si vous remontez le temps).

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Lorsque vous aurez passé la porte et avancé quelques mètres, Taya vous interpellera en voyant un Héli-Palme. Vous le verrez alors passer à travers une grille pour se réfugier dans son nid, accroché au plafond de... la salle du chef des pirates ! Où une engueulade commence entre celle-ci et une de ses sous-fifres...

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Et on y apprend des choses très intéressantes. D'une part, il y a quatre œufs dans la forteresse, et trois autres dans un endroit où les serpents de mer pullulent et où l'eau est "trouble". D'autre part, le temple de la baie a l'air protégé par une étrange barrière magique et donc inaccessible. Tout de suite après la conversation, Taya vous alerte que vous pourriez tirer une flèche (au cas où, il y en a au bout du couloir) à travers les barreaux. Eh bien... faites-le ! Et visez juste.

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Les Gerudos ont quitté la place en hurlant, la voie est libre ! Ressortez et sautez sur la droite pour descendre. Prenez la porte pour entrer dans la salle qui vient d'être évacuée. Ouvrez le coffre : vous obtenez le Grappin ! Vous pouvez tout de suite l'utiliser sur la planche au-dessus de l'aquarium sur votre gauche pour vous y tracter.

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Sautez dans l'eau en Zora et, en évitant le Coqui-Lame, plongez au fond de l'eau pour y récupérer (dans une bouteille) votre premier Œuf de Zora.

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Il nous en reste donc trois à trouver dans la zone. Avec deux bouteills libres ça risque de poser problème. On va donc retourner au hibou de la baie pour entrer dans le laboratoire. Vous y trouverez un scientifique qui vous annoncera qu'il attend que les Zoras lui ramènent leurs eux pour les faire éclore dans son aquarium. Faisons-lui plaisir et mettons notre premier œuf dedans, en montant par la droite.

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Astuce

En face du gros aquarium pour les œufs, à côté de la porte, vous pourrez en voir un deuxième plus petit avec deux poissons qui y nagent. Si vous leur donnez sept petits poissons à manger (il y en a tout un banc à côté du Stand de Tir du marais), quelque chose d'amusant se passera et vous obtiendrez un Quart de Cœur !

2) Chasse aux Å“ufs

Retournez à présent à la forteresse, toujours pas le même passage privé. Rejoignez la plateforme émergée à l'autre bout de la piscine, là où se trouve l'interrupteur de la grille. Mais nous ne sommes pas là pour lui, d'autant qu'il est déjà enfoncé. Sortez votre grappin : une cible se trouve juste en face !

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Prenez le passage juste au-dessus et vous vous retouverez directement dans la cour au mirador ! Descendez sur la gauche et prenez votre grappin : un pilier-cible se trouve un peu en hauteur.

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Utilisez-le ainsi que le suivant, à gauche, pour vous tracter jusqu'à un passage. Une vraie phase d'infiltration commence alors. Il y a trois techniques pour échapper aux Gerudos qui gardent les lieux : soit simplement mettre le Masque de la Pierre, soit les shooter au Grappin ou à l'arc (l'épée pour les plus doués), soit repérer leurs rondes et leur passer dans le dos !

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Pour ce premier essai, une seule pirate est à éviter. Prenez la porte à droite, qui se refermera derrière vous accompagnée d'une grille... Avancez un peu et vous serez interpelé par une Gerudo... un peu différente des autres, une garde d'élite de couleur orange.

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Cette fois, le Masque de la Pierre n'aura aucun effet, et de toute façon la pièce est fermée. Il faut donc lui rentrer dans le tas, et même si elle se défend plutôt bien, trois coups d'épée (ou quatre flèches, ou deux de feu, qu'elle tente d'esquiver) bien placés (juste avant qu'elle n'attaque ça passe bien) la mettront en fuite. Vous pouvez aussi la figer avec votre grappin, mais pour que ça marche, comme elle évite le coup, il faudra le lancer en feintant à bonne distance, le rappeler tout de suite puis le relancer, ou alors le lancer pendant qu'elle prépare son attaque.

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Et faites bien attention à sa rapide contre-attaque après ce genre de coups... Une fois battue les portes s'ouvriront et vous pourrez passer à la salle suivante (par la porte entre les torches). Vous y trouverez un aquarium avec le deuxième Œuf de Zora, ainsi qu'un coffre contenant 20 Rubis. Ils sont protégés par un Desbreko et sa horde d'une quinzaine de Piran'Hargnes. Le gros occis, les petits mourront tout seul, encore faut-il avoir le gros. Le moyen le plus simple est de sauter dans l'eau en Zora et d'activer le bouclier électrique, mais vous pouvez aussi utiliser les flèches ou le grappin. Quelque soit votre choix, il faudra deux coups pour lui régler son compte.

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Prenez l'œuf dans une bouteille et ressortez de la pièce par la deuxième porte. Traversez la cour tout droit sans vous faire repérer et atteignez le deuxième pilier-cible du sud.

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La sortie ouest (celle du screen) donnant sur la piscine d'entrée, prenez donc celle d'en face. Une garde Gerudo monte la garde, mais ce n'est pas elle qui nous empêchera d'atteindre la salle suivante, où vous aurez une deuxième garde d'élite à combattre, verte.

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Comme la première, elle gardait l'accès à un aquarium contenant un Œuf de Zora, lui-même protégé cette fois par par un Coqui-Lame. Le seul moyen de s'en débarrasser est de plonger dans l'eau en Zora et de lui trancher son muscle physico-moteur.

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Sortez de la pièce avec votre deuxième œuf par le second passage. Juste devant sur la droite se trouve un coffre à 20 Rubis, et au-dessus de vous est perché un pilier-cible qui vous mènera au dernier de la cour. Cour qu'il nous faut retraverser pour atteindre notre troisième objectif. Reprenez le pilier-cible qui vous avait mené au deuxième des trois œufs que vous avez déjà obtenus. Mais cette fois, lorsque vous aurez atteint le deuxième, retournez-vous vers un troisième encore plus haut. Un pont gardé par une Gerudo vous attend.

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Une fois passée la porte au bout, vous vous retrouverez dans une salle gardée par pas moins de trois gardes Gerudos ! Ce qui est normal si l'on considère le coffre qu'elles surveillent : il contient 100 Rubis ! Vous pouvez descendre le récupérer ou alors passer par en haut en vous tractant via les planches au plafond, après quoi vous tomberez sur la dernière garde d'élite, violette.

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Ce dernier obstacle passé, vous pourrez récupérer le quatrième et dernier œuf de la forteresse, protégé par un nouveau Coqui-Lame. Celui-ci en poche, enfin en bouteille, envolez-vous vers le laboratoire pour les y déposer.

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Mais si on compte bien, on en a quatre, alors que tout le monde parle de sept... Mais où sont donc les trois derniers ? C'est l'objet de notre prochaine quête.

3) À la recherche des œufs perdus

Vous vous souvenez de la photo que je vous ai fait prendre ? Elle va enfin servir. Rendez-vous sur la plage où est enterré Mikau, et entrez dans la maison de droite, la Hutte du Pêcheur.

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Parlez au pêcheur pour apprendre quelque chose de véridique sur l'écologie marine, puis remarquez l'hippocampe dans le bocal à sa gauche. Si vous lui parlez, il vous demandera de l'aide.

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Le pêcheur remarquant que vous vous y intérressez, il vous proposera de l'échanger contre... votre photo ! Le petit galopin... Donnez-la-lui, on l'a prise pour ça. Comme vous l'a dit l'Hippocampe, il faut le libérer au Puits de Pierre. Pour le trouver, c'est pas bien compliqué : allez au labo, puis tout droit vers les deux énormes piliers qui font face à la Forteresse des Pirates.

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Passez bien entre les deux piliers si vous ne voulez pas vous retrouver bêtement sur la plage, et vous devriez tomber sur le Puits de Pierre. Avancez tout droit jusqu'au premier panneau dans le sable. Vous pouvez libérer votre nouveau compagnon. Comme vous avez chacun besoin l'un de l'autre, il vous proposera de le suivre.

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Faites donc. Il va alors passer de panneau en panneau selon un chemin duquel il vaut mieux ne pas s'éloigner si on ne veut pas tout recommencer. Le parcours est le suivant : avant, droite, avant, gauche, avant, avant, droite, droite, et gauche. Vous voici arriver dans l'Antre des Serpents.

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Comme tous les trous se ressemblent je vais utiliser les points cardinaux pour vous diriger. Il y a trois serpents, en réalité des Pythons des Abysses, à tuer pour accéder aux Œufs de Zora. Ils se situent : tout en haut à l'ouest (donc pile en face de l'entrée), au sud-est juste quelques mètres plus bas (en face à droite en sortant du trou du précédent), et enfin tout au fond au nord-ouest (tout droit en plongée).

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Pour vous débarrasser des pythons, ce n'est pas bien compliqué. Approchez-vous-en (en Zora bien sûr, on n'est pas suicidaire !) légèrement de côté, pour faire sortir le serpent sans qu'il vous attrape. Si cela devait arriver, pas de panique, utilisez rapidement votre bouclier et il ne fera que vous envoyer ballader au centre du puits complètement déboussolé, mais sans vous faire de dégats. Lorsque le serpent est sorti, utilisez votre bouclier électrique sur son corps mou pour le blesser.

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Il faudra renouveller l'opération deux fois par serpent pour accéder aux œufs tant convoités, ainsi qu'à deux coffres à Rubis. Si vous veniez à manquer de magie vous pourrez en trouver dans les jarres du fond des abysses. Notez que si vous tuez tous les pythons, vous assisterez alors à la réunion de l'Hippocampe et de son ami qui vous laisseront un Quart de Cœur en gage de reconnaissance !

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Tout ceci fait, retournez au lobo pour y mettre les derniers Œufs de Zora en couveuse. Lorsqu'ils seront tous dans l'aquarium, le scientifique vous invitera à venir voir le spectacle qui va bientôt commencer ! Placez-vous devant l'aquarium et regardez...

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Avez-vous remarqué comment les larves se sont alignées ? Oui bien sûr, vu que le scientifique vous fait part de son étonnement... Eh bien cet alignement représente une mélodie ! Sortez votre instrument pour l'apprendre, mais pas autre chose que la guitare Zora, le son ne convenant pas aux larves (déjà exigentes à cet âge-là, je plains leur mère...). Vous apprendrez alors la Bossa Nova des Flots !

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Les p'tits diables satisfaits de votre performance, le scientifique sera carrément subjugué et vous demandera d'aller trouver la mère des larves. Pour ça, retournez sur la plage et prenez le passage au sud.

4) Champion de la nage

Avant de continuer, il y a moyen de récupérer un Quart de Cœur et une bouteille. Le premier se situe tout droit, au fond du trou d'eau sous la cascade. Il faut tuer le Like-Like pour qu'il vous le donne.

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La deuxième est un petit peu plus fastidieuse à obtenir. Tout d'abord, repérez le tas de branches mortes à l'entrée du défilé d'où coule l'eau de la cascade. Si vous regardez en l'air, vous verrez des corniches avec des palmiers.

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Accrochez-vous aux palmiers avec votre Grappin pour vous y hisser, et progressez ainsi jusqu'à tomber sur une entrée à côté de la cascade. Ce sont les Rapides de la Cascade. La cinématique d'intro vous montre un castor à réaction qui patauge gaiement dans l'eau. Si vous allez le voir, il plongera tout au fond de l'eau lorsque vous le ciblerez.

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Imitez-le pour aller lui parler. On dirait qu'il vous connait... Il vous proposera une Bouteille Vide si vous réussissez son challenge : remonter toute la rivière en traversant des anneaux. Lorsque le compte à rebours commence, vous êtes hors de l'eau, devant une sorte de plongeoir naturel derrière la cascade. C'est le moment d'apprendre à plonger : maintenez le bouton A et courez vers le rebord, vous ferez un plongeon digne des champions !

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Ensuite il suffit de suivre le castor tout en passant comme lui à travers l'anneau dont les couleurs bougent. Vous avez deux minutes.

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Le chemin est relativement droit, vous n'aurez donc aucun mal à voir l'anneau suivant. Arrivé au bout, son grand frère arrive à la rescousse en vous imposant un parcours plus dur, avec 25 anneaux. Le parcours n'est pas tellement plus compliqué dans l'ensemble, mais sachez tout de même que certains vous feront flirter avec la surface, et que dans la grande "clairière" juste avant la boucle finale il faut cette fois aller chercher un anneau sur la gauche, entre les deux de droite...

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En réussissant à nouveau le défi, vous accéderez enfin à l'objet de vos rêves. Et si vous les ridiculisez une nouvelle fois (en moins de 1:50 cette fois), vous obtiendrez un Quart de Cœur. Ceci fait, retournez sur la plage. Vous remarquerez au loin une sorte de grosse queue de poisson qui émerge de l'eau. Allez-y, c'est le Théâtre des Zoras.

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Astuce

Dans le théâtre, vous pouvez gagner un Quart de Cœur en réussissant une petite quête musicale. Entrez en tant que Mikau dans la pièce la plus à l'est, dont la porte est ornée de trois coquillages, et lisez le journal intime de feu Mikau (le vrai) qui est à atteindre en s'agrippant à une vieille branche. Vous y apprendrez deux mélodies.

Retenez-les et allez dans la pièce suivante, celle à la pieuvre, et sortez votre guitare pour vous "taper un riff" avec Japas. Il va vous proposer une mélodie, à laquelle vous répondrez par le premier air du journal. À sa deuxième mélodie, répondez par votre deuxième air. Vous apprendrez les bases d'une chanson.

Entrez dans la chambre d'Evan, décorée de corail, et enlevez votre masque Zora (n'importe lequel marchera...) pour lui jouer l'air. Captivé, il en fera une chanson et vous remerciera avec le Quart de Cœur.

Si vous n'avez pas besoin d'entrer dans le théâtre, contournez-le pour atteindre une plateforme (où le théâtre donne également accès) sur laquelle se trouve un hibou, celui de la Péninsule des Zoras, et... Lulu, la mère des larves Zoras ! Elle n'est pas très loquace, mais si vous avez bonne mémoire, vous devriez vous souvenir qu'il faut lui jouer la Bossa Nova des Flots, et si vous avez une mémoire encore meilleure, qu'il n'y a que la guitare qui ait eu un effet sur les larves. Donc on va refaire pareil.

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Surprise ! Une tortue géante émerge de son sommeil et vous sollicite pour vous conduire au prochain donjon : le Temple de la Grande Baie ! Prenez votre grappin et agrippez-vous aux palmiers qui ont eu le temps de pousser sur son dos pour vous y rendre, en traversant le "nuage draconique" au nez et à la barbe des pirates Gerudos...

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27/03/2010
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