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Etape 3: Les marais du Sud

1) Bon, on part ?

Première chose à faire maintenant que vous avez récupéré votre ocarina : ralentir le temps ! Pour cela, jouez donc le Chant du Temps à l'envers, vous multiplierez ainsi votre délai par trois.

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Avant de quitter les lieux, allez frapper la statue de hibou à l'ouest de la tour de votre épée. Elle se révèlera très utile par la suite !

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Il est également conseillé de refaire la quête des Bombers qui, cette fois, vous accepteront dans leur bande et vous offriront leur journal en gage d'amitié. Celui-ci sera bien utile pour gérer l'emploi du temps des personnages importants. Faites bien attention à démarrer le jeu en tant que hylien, sinon vous ne recevrez pas le journal !

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Enfin, il est hautement recommandé d'aller à nouveau reformer la Grande Fée de la porte nord. Celle-ci vous donnera alors le Masque des Grandes Fées, qui est quasi obligatoire pour booster votre puissance de feu sans se prendre la tête !

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Astuce

Maintenant que vous êtes redevenu hylien, vous avez un accès rapide à un coffre de 100 rubis ! Celui-ci se trouve dans la partie est de Bourg-Clocher. Longez le mur à droite du passage des Bombers, sautez par-dessus le garde, sur l'enseigne du Manège des Amoureux, et enfin derrière le stand de tir. Vous voilà riche !

2) Vers les Bois Perdus

Sortez maintenant de la ville par la porte sud, pile face à la porte de la grande tour. Votre épée devrait impressionner le garde. Vous arrivez alors dans la plaine... Termina (bin non, c'est pas Hyrule). Découvrez si vous le désirez son immensité, ses dangers et ses trésors, puis dirigez-vous vers la sortie sud de la zone. En vous en approchant, Taya vous interpellera en voyant un dessin sur un vieil arbre, qui lui rappellera d'heureux souvenirs.

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Une fois son accès de nostalgie passé, avancez. Dans cette nouvelle zone assez peuplée, on vous "offre" un nouveau quart de cœur, perché en haut de l'arbre protégé par les chauves-souris. L'une d'elle doit être abattue d'une blasto-bulle Mojo car elle ne veut pas bouger d'un pouce.

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Derrière l'arbre se trouve un trou dans lequel un coffre contient vingt rubis. Profitez-en pour récupérer quelques bâtons Mojo. Traversez le passage en allant tout droit (un stand de tir et quelques rubis se trouvent à gauche), en n'oubliant pas Tingle, qui virevolte à la sortie, et sa carte de Bois-Cascade qui peut être utile.

Vous arrivez au Marais du Sud. Allez frapper la statue de hibou sur la droite, près de l'eau. Dirigez-vous ensuite vers l'est, soit à la nage, soit en Mojo en sautant de feuille en feuille (c'est plus rapide). Arrêtez-vous au premier ponton et empruntez le passage derrière.

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Continuez en prenant garde aux deux plantes Mojo, jusqu'à atteindre la Hutte des Sorcières. Traversez la clairière et entrez dans la grotte : ce sont les Bois Perdus.

3) Au secours des singes

En arrivant, un petit singe vous attend. Celui-ci vous incite à le suivre si vous lui parlez. Ne vous gênez pas : il vous guidera à travers le labyrinthe !

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En chemin, faites attention aux Tor-Tueurs qui sont assez agressifs. Au bout du chemin, vous tomberez sur une sorcière en détresse : elle a été attaquée par Skull Kid et vous réclamera une potion rouge pour se remettre du coup qu'elle a reçu.

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Comme vous n'en avez pas, ressortez des bois par un des trois chemins avec panneau et allez voir sa jumelle dans la hutte. En apprenant le sort de Koume, c'est le nom de la princesse des bois, elle vous donnera une potion, et même la bouteille avec !

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Retournez voir Koume, toujours en suivant le singe, et donnez-lui la potion. Pour vous remercier, elle vous invitera à participer à une croisière à l'Office du Tourisme.

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En sortant, les trois singes vous tombent dessus et réclament votre aide pour sauver leur compagnon, prisonnier des Mojos. On s'en occupera plus tard.

L'Office du Tourisme, c'est la cabane sur pilotis à l'entrée des marais. Entrez-y et parlez à Koume, bien planquée derrière son guichet face à la porte. Comme vous l'avez aidée, elle vous offrira une croisière, en plus de la Boîte à Images donnée à tout nouveau client.

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Vous prenez place dans le bateau, amarré sous la cabane, qui démarre. Pendant la croisière vous pourrez admirer le paysage, ou même l'immortaliser avec la Boîte à Images. Au bout d'un moment, le bateau embrochera carrément un Octorock géant !

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Juste après, la première escale vous mènera au Palais Mojo, où un singe vous attend pour vous montrer la route. C'est là que nous descendons. Faites bien attention à ne pas tomber dans l'eau : elle est empoisonnée ! Sa couleur violette n'est donc pas anodine... Suivez le singe, vous arriverez au Palais Mojo.

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L'accès étant interdit aux étrangers, mettez donc votre masque Mojo pour entrer dans la famille, et accessoirement dans le Palais. Vous apprendrez au passage qu'un singe a fâché le Roi, ce doit être celui dont on vous a parlé plus tôt... Allez discuter avec les Mojos dans la Chambre Royale si vous le désirez, où se trouve d'ailleurs notre singe en détresse, mais notre objectif se situe dans le Jardin Intérieur de l'est.

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Astuce

Au bout du jardin ouest se trouve un quart de cœur. N'hésitez pas, c'est gratuit !

De plus, si vous prenez le Roi Mojo en photo et l'apportez (la photo, pas le Roi) à l'homme dans l'Office du Tourisme, il vous remettra également un quart de coeur. Mais faites-le bien avant de finir la prochaine partie !

Ici commence un périple à la Splinter Cell, où il vous faudra éviter de croiser le regard (matérialisé de nuit par des points blancs) des gardes Mojos.

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Ce n'est pas bien sorcier, d'autant que, si vous vous faites prendre, il suffira de revenir, en vous faisant juste enguirlander par les gardes à l'entrée. Le long du parcours, pas mal de rubis sont à collecter.

Au bout, un trou. Dans ce trou, un marchand de Haricots Magiques, seul habilité à vous apprendre comment vous en servir. Vous êtes en veine : il vous donne un échantillon gratuit.

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Prenez-en un deuxième tout de suite, car pour apprendre à l'utiliser, vous allez en planter un dans le trou présent dans la grotte près de l'eau. Prenez de cette eau dans votre bouteille, et relâchez-la sur votre pousse de haricot. Celle-ci se transformera alors en plateforme mobile qui vous hissera jusqu'au coffre au-dessus, qui contient vingt rubis.

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Ressortez du trou en n'oubliant pas de remplir votre bouteille d'eau, et faites-vous repérer par les gardes Mojos pour revenir comme par magie à l'entrée du Palais. Partez en Mojo sur la droite, en sautant de feuille en feuille, jusqu'à trouver un autre trou pour haricot. Utilisez-le pour vous hisser à la seconde partie des jardins : un parcours de plateformes. Vous devrez volez en Mojo de fleur en fleur pour traverser les jardins, en éliminant les Mojos oranges pour leur piquer leur fleur. Pour cela, vous avez trois possibilités. La Blasto-Bulle :

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La Noix Mojo :

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Et l'attaque kamikaze, difficile à placer sans tomber :

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La dernière plateforme vous mène à une entrée secrète, qui aboutit pile dans la cage où est ligoté le singe ! Si vous lui parlez en Mojo, il ne voudra rien vous dire, alors parlez-lui en tant que Link. Comme vous êtes gentil, dégainez votre épée quand il demande à lui couper ses liens... mais sans résultat.

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Il va alors vouloir faire de la musique. Montrez-lui votre bel ocarina ! Hmmm... Non, décidément, notre hylien n'arrive à rien : ce n'est pas assez bien pour le singe...

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Remettez votre masque de Mojo, et sortez votre Trompe Mojo (l'ocarina en fait). Cette fois ça y est, le singe est heureux, et il vous apprend la Sonate de L'Éveil !

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4) Vers le Temple de Bois-Cascade

Après vous être fait reconduire poliment à la porte du Palais, repartez sur la droite en Mojo, mais cette-fois ci, au lieu d'aller tout au fond, bifurquez sur la droite tout de suite à la première feuille pour atteindre une fleur Mojo. Utilisez-la pour atteindre une sortie vers le Marais.

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Utilisez les fleurs Mojo pour vous déplacer d'une plateforme orange à l'autre, en prenant garde aux Draco-lules sur le chemin.

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Finissez le parcours sur la plateforme à gauche de la cascade, où vous attend un hibou, un vrai cette-fois. Celui-ci vous parlera du destin, et plus intéressant encore, des statues le représentant.

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Il vous apprendra qu'en entonnant le chant gravé à ses pieds vous pourrez vous envoler jusqu'à n'importe quelle statue sur laquelle vous avez "laissé une trace de votre passage", autrement dit que vous avez frappé de votre épée ! D'où l'intérêt d'avoir activé celles de Bourg-Clocher et du Marais du Sud. Après le départ du hibou, lisez donc la pierre, et apprenez le Chant de l'Envol.

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Continuez votre route en passant de l'autre côté de la cascade, où vous trouverez l'entrée de Bois-Cascade.

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Partez sur la droite, vers le parcours en souches et planches. Tuez les Hiploops, Draco-lules et autres Mojos qui vous dérangent, et terminez sur une plateforme décorée.

Astuce

Dans l'un des trois coffre de la zone (visibles sur la carte), le jaune qui se trouve au nord-est, se trouve un quart de cœur.

Sur cette jolie plateforme, Taya vous fait remarquer la marque de Peste Mojo en son centre. Activez le hibou, puis placez-vous sur la marque en tant que Mojo et jouez la Sonate de l'Éveil. Le temple de Bois-Cascade va alors sortir de l'eau !

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Attrapez dans votre bouteille la fée cachée dans une jarre, puis utilisez la fleur Mojo devant vous pour atteindre l'Atlantide Mojo. Vous entrez ainsi dans le Temple de Bois-Cascade...

 

 

 



17/12/2009
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