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Etape 4: Le temple des Bois-cascade

 Une arme, une vraie !

Vous voilà donc dans votre premier donjon. Si besoin est, une petite fée est cachée dans le pot à l'entrée, mais sachez qu'en revêtant le masque de la Grande Fée afin d'attirer vers vous les fées perdues, ce que vous pouvez faire de suite pour récupérer votre première, vous récupérerez cinq coeurs. Plongez dans la fleur Mojo, et volez vers la plateforme de droite, où vous trouverez une deuxième fée dans le coffre. Notez que les fées dans les coffres parfois vous sautent au cou, parfois se planquent derrière le coffre : il vous faut alors les attraper, les attirer avec le masque, ou simplement attendre qu'elle finisse son tour.

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Continuez à progressez vers la fleur suivante, puis vers la porte, gardée par une Skulltula de chaque côté. Atterrissez par le milieu pour les éviter. Si vous tombez, pas de soucis, il y a une échelle de chaque côté de la plateforme d'entrée, mais évitez les Boes Noirs qui rôdent et voudront vous sauter dessus.

Lorsque vous passez la porte, Taya vous avertit que l'air n'est pas des plus purs. C'est l'eau qui lui donne ce parfum : elle est empoisonnée, il faut donc éviter de s'y baigner.

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Descendez à gauche en tuant la fleur mojo si vous avez besoin d'un bâton. Celle qui vous attend en bas, plus agressive, retient la troisième fée perdue. Sautez sur la fleur en face de la porte, puis continuez par la droite jusqu'à traverser la salle, mais en Mojo, à moins que vous ne vouliez voir l'effet que ça fait de se faire manger... Une fois de l'autre côté, sautez dans le coin à droite et récupérez la quatrième fée perdue dans le pot du coin.

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Revenez au milieu et passez la porte. Allez sur la fleur Mojo au milieu et servez-vous-en pour atteindre une petite clé dans le coffre sur la gauche. Retournez sur la fleur et allez encore à gauche pour passer la porte. Vous vous retrouvez face à trois Tor-Tueurs. Pour les tuer, attirez-les puis plongez dans une fleur Mojo et jaillissez lorsqu'ils vous passent dessus. Sachez que vous êtes totalement invincible tant que vous êtes dans une fleur.

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Vous vous verrez offrir la carte du temple. Ressortez, traversez la salle, la suivante aussi, et utilisez la clé pour accéder à la pièce suivante. Là une terrible énigme vous attend : vous devez pousser le bloc de pierre pour passer ! Suivez ensuite le ponton sur la droite pour aller tuer la Skulltula : elle retient la cinquième fée perdue. Continuez et repoussez le bloc deux fois pour libérer le passage. Revenez à la torche près de feu la Skulltula et utilisez-la pour enflamer un bâton Mojo. Courez jusqu'à la porte en bas de l'escalier et enflamez la torche juste à côté, ce qui ouvrira la porte. Faites quand même gaffe à ne pas vous faire rattraper par les papillons : mine de rien ils sont dangeureux... Passez la porte et débarrassez-vous des deux Draco-lules que vous rencontrez. N'hésitez pas à vous servir du bouclier pour mieux contre-attaquer.

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Une fois défaits, vous obtenez la boussole. Ressortez un bâton pour reprendre le flambeau, puis montez les escaliers, enflamez la torche et "rechargez" votre bâton, sautez sur la plateforme au milieu puis sur celle de gauche pour enflamer et détruire la toile en face. Tuez les deux plantes Mojo qui vous attendent derrière, puis prenez l'escalier. Vous arrivez dans une salle plongée dans le noir, éclairée par une unique torche, ce qui inquiète Taya. La torche tombe bien : servez-vous-en pour allumer les trois autour de la pièce afin d'ouvrir la porte, en faisant attention aux Boes Noirs qui pullulent dans l'ombre. D'ailleurs, lorsqu'ils seront tous occis, un coffre apparaitra avec la sixième fée perdue. Passez à la salle suivante. Traversez-la en fleur Mojo, en prenant garde aux Draco-lules qui èrent dans le passage. Descendez-les à coups de bulles pour vous faciliter la vie.

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Prenez l'escalier au bout, vous vous retrouvez dans la "salle qui pue". Appuyez sur l'interrupteur droit devant vous (en Hylien, car le Mojo est trop léger !), des échelles vous permettront de revenir à cet étage si jamais vous tombiez. Prenez la porte juste derrière, puis celle au bout de la corniche.

 

MINI-BOSS: Dinofols

 

 Un Dinofols vous tend une embuscade (ouais, tout seul) ! Un conseil, rangez votre masque Mojo bien au fond de votre sac, car il ne résistera pas à ses flammes et vous devrez tout recommencer...

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Restez donc un solide Hylien, utilisez votre bouclier pour parer ses coups d'épée et conte-attaquer avec la vôtre, et reculez-vous pour éviter ses flammes lorsque vous lui portez un coup. Il ne tiendra pas plus de quatre coups (ou deux sautés si vous y arrivez). Vous obtiendrez enfin votre première vraie arme : l'Arc du Brave !

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2) Tireur d'élite

En ressortant de la salle, on va tout de suite pouvoir étrenner notre nouveau joujou. Tirez une flèche pile dans l'oeil jaune en face de vous, cela activera la plateforme avec la fleur Mojo au milieu de la salle. Allez au bout de la corniche et tirez une autre flèche sur la ruche à gauche de l'oeil : vous libérerez la septième fée perdue que vous pourrez attirer avec le masque.

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Débrouillez-vous ensuite pour atteindre la plateforme nouvellement mobile du milieu, le plus simple étant avec la fleur Mojo devant la porte d'où vous venez. Volez jusqu'à la corniche où est accroché l'oeil et passez la porte. Un Gekko vous attend. Frappez-le trois fois avec votre épée ou deux bulles et il appellera un Tor-Tueur à la rescousse. La technique est la même que pour les Tor-Tueurs seuls : plonger dans une fleur Mojo et ressortir lorsqu'ils vous passent dessus. Il faudra alors abattre le Gekko (qui se balade au plafond) d'une flèche. Il est plus simple d'y aller sans lock.

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Si vous manquez de flèches, pas de soucis, il en lâche dix à chaque fois que vous le désarçonnez. Touchez-le trois fois de la sorte et il se transformera en innofensive grenouille tout en libérant l'accès à la grande clé, qui permet d'accéder au boss du temple. Ressortez, puis positionnez-vous sur l'interrupteur de la "salle qui pue", celui qui a fait apparaitre les échelles. Décochez une flèche à travers la torche enflammée pour allumer celle au milieu de la fleur de bois, indiquée par Taya.

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L'eau du temple sera assainie et les plantes carnivores détruites, mais il en restera tout de même des restes qui vous permettront de passer. Longez la corniche jusqu'à trouver une fée dans une bulle, la huitième. De là, sautez sur la fleur de bois et placez vous à l'extrémité d'un pétale. Regardez la torche au milieu. Tirez une flèche au travers pour en enflammer une troisième qui se trouve après notre fée d'avant.

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Les grilles de la porte à côté s'ouvriront. Allez-y, mais avant de la passer volez en Mojo vers la torche pour appuyer sur l'interrupteur qui se trouve à côté. Un coffre apparaitra à l'autre bout de la salle avec la neuvième fée perdue. Redescendez et passez la porte du bas près de la plante Mojo, puis suivez le ponton à droite sans aller jusqu'à la Skulltula. Décochez une flèche juste sous le bloc de pierre pour libérer une fée perdue, puis dans la ruche pile au-dessus pour une autre. Ce sont les dixième et onzième.

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Ressortez puis montez le tronc sur la droite pour traverser la pièce via la fleur de bois et prendre la porte que nous avions ouvert précédemment. Les quatre dernière fées perdues se trouvent dans cette pièce. Descendez l'échelle et volez de fleur Mojo en fleur Mojo vers la gauche, en voilà déjà une. La suivante est planquée dans le feu juste en face. Libérez-la d'une flèche et attirez-la avec le masque. Revenez en bas de l'échelle et montez de l'autre côté, vous trouverez la troisième. Continuez en fleur Mojo pour atteindre l'alcôve suivante, et continuez jusqu'à atteindre la dernière fée perdue. Vous avez retrouvé toutes les fées perdues du Temple de Bois-Cascade !

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Redescendez ensuite d'un cran vers la droite. Descendez les Draco-lules si vous pensez qu'elles vous gêneront, et décochez une flèche dans le cristal sur la droite pour l'activer et éteindre le feu des plateformes. Vous pourrez ainsi atteindre une fleur Mojo sur celle de drotie, et enfin la porte du grand gourou des lieux : Odolwa le Dément.

3) Odolwa : Masque du Guerrier de la Jungle

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Pour le vaincre, il suffit de le frapper. Oui mais voilà, le bougre se défend et il n'est pas facile de l'approcher... La technique la plus efficace consiste à lui décocher une flèche à bonne distance (pas trop loin non plus) pour le paralyser quelques brèves secondes. On pourra alors le mattraquer de coups d'épées, l'attaque cyclone rapide (un rapide tour de stick suivi d'un coup d'épée) étant dévastatrice. Si vous êtes trop loin, approchez-vous en lui balançant une flèche de temps à autre, ça le gardera en place le temps que vous arriviez.

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En dehors du rentre-dedans sous plusieurs formes, pour lesquelles le bouclier suffit généralement à se protéger, il a quatre autres attaques. D'abord, il peut invoquer quatre bestioles sans nom (des minis-Odolwas dirons-nous...) qui vous donneront chacune un coeur après élimination par deux coups d'épée. Ensuite, il peut invoquer une nuée de papillons, très retors car invincibles. Planquez-vous dans la fleur mojo pour les éviter, sa troisième attaque, un cercle de feu, les anéantira. Par contre, sa quatrième pourra vous en déloger : ce sont des rochers qui tombent du plafond. Vous pouvez aussi courir comme un dératé pour éviter les papillons, ils ne sont vraiment dangeureux que lorsqu'ils sont bien sur vous. Une fois occis, récupérez le Réceptacle de Coeur qu'il laisse derrière lui, puis entrez dans la lumière pour obtenir votre premier artefact : les Restes d'Odolwa.

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4) L'après-donjon

Astuce

La quête de la Princesse n'est pas du tout nécessaire à la bonne marche de la suite de la soluce. Vous pouvez la passer si vous ne voulez pas du Masque des Parfums.

Après une scenette où vous faites connaissance avec... euh... bin on ne sais pas qui pour l'instant, qui au passage vous apprend l'Ode de l'Appel, on voit que l'eau du marais est totalement assainie à son tour, puis vous êtes téléporté à l'arrière du temple. Taya vous fait un petit spitch, puis vous êtes interpellés par un bruit qui provient de derrière vous, derrière un mur de verdure. Tranchez-le et vous trouverez la Princesse Mojo ! Elle vous fait aussi son spitch, puis vous demande de la porter à son père, le Roi Mojo. Les endroits étroits ne la dérangent pas, enfournez-la donc dans votre bouteille !

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Pour la mener au Roi, c'est pas compliqué, c'est toujours tout droit... Mais on va faire un petit détour : nous avons des petites fées à ramener à leurs camarades ! Pour ce faire, retournez à la plateforme où vous aviez réveillé le temple, et utilisez la fleur Mojo pour vous diriger vers la caverne juste derrière.

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N'oubliez pas de passer par la fleur intermédiaire, sinon vous n'y arriverez pas... Une fois reconstituée, la Grande Fée de la Puissance vous offrira un "nouveau" pouvoir : l'Attaque Cyclone. La version rapide et gratuite était déjà possible, maintenant vous pouvez faire la version à charger et qui dépense de la magie... Cela dit, la version rapide y gagne aussi un rayon d'action plus large, ce qui n'est pas pour nous déplaire. Pour aller voir le Roi, longez la lac par la droite, en prenant au passage le Quart de Coeur dans le gros coffre (si ce n'est déjà fait), sortez, puis, comme dit précédemment, c'est vraiment tout droit. Une fois dans la salle du Trône Mojo, libérez la princesse devant son père.

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Après l'avoir bien enguirlandé et terrorisé les Mojos, elle fait libérer le singe. Pour vous remercier, elle vous informe que le Chancelier Mojo vous attend pour vous remettre un présent. Comme elle vous l'indique, vous le trouverez à droite en sortant du Palais Mojo, juste après les deux gardes. Il s'agit en fait d'une course vous obligeant à surmonter plusieurs obstacles, pas bien méchants, le plus dur étant de ne pas perdre le Chancelier... Au bout du chemin, il vous offrira le Masque des Parfums, qui vous permettra de "voir" certaines odeurs.

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Prenez la lumière qui apparait juste à côté de vous pour ressortir. Une autre activité disponible maintenant que le marais est dépollué et, surtout, que vous avez l'arc est disponible à l'office de tourisme. Koume vous propose en effet une partie de tir à l'arc sur radeau. C'est elle qui tient la cible en voletant sur son balai, alors faites bien attention à ne pas la toucher dix fois ou vous devrez tout recommencer en payant 10 Rubis ! Il y a un Quart de Coeur à la clé pour 20 cibles abattues, ce n'est vraiment pas difficile.

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Notez qu'il est possible que Koume ne soit pas au rendez-vous : c'est qu'elle est dans les Bois Perdus, "encore" assomée par Skull Kid. Dans ce cas il faudra à nouveau lui ramener une Potion Rouge. L'arc seul vous ouvre la voie à deux autres stands de tir : le premier est sur le chemin du marais, au bout de la voie annexe. Le deuxième est dans la partie Est du Bourg Clocher. En payant 20 Rubis, vous pourrez gagner un carquois plus grand par stand, en obtenant un score parfait au stand du marais, et au minimum 40 points à Bourg Clocher.

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Astuce

Pour vous aider, je vous donne les positions des cibles. Notez que, personnellement, je tire toujours les rafales de gauche à droite à cause de la position de l'arc qui gêne un peu pour voir à gauche...

Au Marais :

  • durant toutes la partie, 2 Pestes Mojos sont perchées sur une grosse branche à droite et tout en haut du gros rocher à gauche, elles sont presque tout le temps sorties ;
  • 5 Pestes Mojos en face ;
  • 3 Saigneurs en file indienne à droite ;
  • un Lobos derrière 5 Pestes Mojos en face ;
  • un Lobos qui passe sous votre nez puis va se percher sur le rocher à droite, accompagné de 3 Saigneurs en file indienne à gauche ;
  • 3 Saigneurs à droite, dont un derrière le gros rocher ;
  • un Lobos derrière 5 Pestes Mojos en face ;
  • 3 Saigneurs à gauche, dont un derrière le gros rocher ;
  • un Lobos à l'arrière et un autre à l'avant.

Au Bourg Clocher, il faut dégommer les Octorocks rouges et éviter les bleus, qui vous font perdre deux secondes chacun, voici donc la position des rouges :

  • arrière-gauche, milieu-centre, arrière-droite ;
  • milieu-gauche, arrière-droit, milieu-droit ;
  • arrière-gauche, arrière-centre, avant-droit ;
  • arrière-gauche, avant-gauche, arrière-droit, avant-droit ;
  • milieu-centre, arrière-centre ;
  • milieu-gauche, avant-centre, arrière-droit ;
  • arrière-gauche, arrière-droit, avant-droit ;
  • arrière-gauche, arrière-centre, arrière-droit ;
  • avant-centre, milieu-centre, arrière-centre ;
  • milieu-gauche, arrière-droit, avant-droit ;
  • avant-gauche, arrière-gauche, milieu-centre, arrière-droit, avant-droit ;
  • arrière-gauche, arrière-centre, arrière-droit ;
  • milieu-gauche, milieu-centre, milieu-droit ;
  • milieu-gauche, arrière-gauche, arrière-droit, milieu-droit ;
  • arrière-gauche, avant-centre, milieu-centre, arrière-centre, arrière-droit.

Contentez-vous de battre le record de 39 pour obtenir le carquois la première fois, puis faites un score parfait pour obtenir un Quart de Coeur.

Vous pourrez aussi achever les trois défis du Manège des Amoureux (le sac de bombes et les missiles sont disponibles dans la boutique de bombes de l'ouest du bourg) et obtenir un Quart de Coeur. Voilà, c'est à peu près tout. Vous êtes maintenant prêt à affronter la suite de votre périple : les montagnes du nord !

Screenshot du jeu

 

La première démo s'arretera ici précisément!



20/12/2009
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