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Etape 6: Le temple du Pic des Neiges

1) On recherche : chauffage central

Dès l'entrée, vous êtes attaqué par une horde d'Esprits Blancs. éliminez-les pour être tranquille, puis cassez quelques-uns des stalagmites de glace qui bloquent l'accès à un gros bloc de pierre, qu'il faudra pousser en Goron. Un Lobos Blanc vous attend dans la pièce suivante, ainsi que trois portes. La gauche étant cadenassée et celle d'en face gelée, on prend à droite. Là, vous pourrez voir une fée perdue dans une cavité creusée dans un stalagmite au milieu de la lave. N'essayez même pas de la libérer, une sorte de champ de force la protège... Traversez d'abord le ponton en Goron, en utilisant la surface glissante pour accélérer et sortir vos pics assez tôt.

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Faites quand même gaffe à ne pas vous faire geler par le souffle des Mr. Glace plantés sur les côtés. De l'autre côté, une caisse vous arrêtera si vous allez trop vite. Devant vous, un escalier précédé d'une corniche se présente. Il y a votre première fée perdue en-dessous. La deuxième sera donc celle du stalagmite qui est accessible de ce côté-ci. Prenez ensuite l'escalier. En arrivant en haut, vous trouverez la carte dans un coffre juste à gauche et une troisième fée perdue à droite. En cassant les caisses du fond vous libérerez un Rubis Bleu par caisse. Vous pouvez laisser le Vrai Teigneux qui se balade à côté, il ne vous remarque même pas... Mais si vous voulez le tuer, il est recommendé de le faire en s'en approchant armé du bouclier.

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Redescendez et prenez la porte juste à droite. Vous atteindrez le puits central du donjon, et verrez enfin sa cinématique d'intro. Le but est de monter tout en haut, encourageant, n'est-ce pas ?

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Traversez la salle pour aller prendre la porte jaune d'en face. Tirez le double-bloc sur la gauche et allez le placer tout au fond de la salle (tirez-le quatre fois dans la direction de départ puis tout droit jusqu'au fond).

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Un coffre apparaitra en hauteur, inaccessible pour le moment. Avant de ressortir, allez récupérer la Petite Clé dans le coffre qui se trouve dans la cache précédemment bloquée par le bloc. En ressortant, sautez en bas en hylien (en maintenant le stick vers l'avant vous ferez une roulade et ne vous ferez pas mal), puis allez appuyer en Goron sur le gros interrupteur dans la lave juste derrière en prenant garde aux Bul'Rouges qui en jaillissent.

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Un petit coffre apparaitra dans une autre flaque de lave, vous y trouverez votre quatrième fée perdue. Remontez avec l'escalier pas loin, et placez-vous à côté de la porte rouge gelée.

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Décochez une flèche à travers la torche pour l'enflammer et faire fondre la glace, puis passez la porte. Vous vous retrouverez à l'entrée du temple où vous pourrez cette fois prendre la porte de gauche. Un Lobos Blanc vous attend derrière le bloc de glace près de l'entrée et celui du fond, et la boussole dans le gros coffre du fond. Faites péter le mur fissuré du fond pour dévoiler une autre sortie. Juste au-dessus se trouve une caisse qui contient la cinquième fée perdue. Il faut la faire exploser soit avec une bombe lancée au dernier moment (ou au moment où une au sol explose), soit avec un Missile Teigneux.

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Vous pouvez alors prendre l'escalier. Cette nouvelle pièce a l'air bloquée par tous un tas de gros glaçons. Mais si on y regarde mieux, il y a les mêmes stalagtites qu'à l'entrée des montagnes ! Deux flèchent chacun déblayera tout le chemin, que vous pourrez emprunter.

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En faisant bien attention aux stalagtites qui vous tombent dessus, montez sur le troisième pilier, puis regardez avec le monocle sur votre droite : il y a une cavité cachée ! Elle contient un coffre qui renferme votre sixième fée perdue.

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Allez ensuite éclater la grosse boule de neige en face. Vous y trouverez un coffre renfermant une Petite Clé qui vous permettra de sortir de la pièce par la porte du fond. Allez vous écraser en Goron sur le gros interrupteur rond à droite, ça fera remonter un cylindre aux couleurs identiques juste devant. Puis descendez dans le trou pour tuer tous les Esprits Blancs qui y seront apparus. Vous pourrez ainsi tranquillement viser le plafond de votre arc et libérer la fée perdue qui y est cachée derrière un faux plafond, la septième.

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Remontez pour traverser le trou (en hylien, vu qu'il faut sauter) là où le cylindre est monté. Montez sur l'interrupteur bleu, mettez votre masque Goron, et regardez en direction du cylindre orange. Dès que vous aurez écrasé l'interrupteur, vous aurez moins de 30s pour aller écraser le cylindre orange, enlever votre masque, monter sur le cylindre bleu et enfin devant la porte de sortie, qui aura été libérée et que vous pourrez donc emprunter. Vous retrouverez alors le puits central. Faites le grand saut en Goron, puis roulez le long de la pente neigeuse sur la droite.

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Ne passez pas la porte, mais traversez plutôt le pont pour atteindre une autre porte que vous pourrez passer. Le mini-boss du donjon, un Sorce-Robe, vous attend dans cette pièce.

 

MINI-BOSS: Sorce-Robe

 

 Le combat se déroule en deux phases. Pendant la première, repérez de quel téléporteur il sort, attendez à bonne distance qu'il soit totalement sorti et qu'il commence à "danser", puis allez lui taper dessus ou décochez-lui une flèche.

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Si vous lui laissez le temps de vous lancer son attaque, il est recommandé de courir très vite pour s'éloigner de la position où vous étiez lorsqu'il l'a lancée, sous peine de vous faire refroidir... Après six touches (ou trois flèches), il s'énervera et se mettra à courir dans tous les sens. Il va alors faire apparaitre des illusions de lui-même qui vont courir d'un téléporteur à l'autre. Mais ne vous laissez pas abuser ! Ces copies sont de simples diversions, et lui-même restera "sagement" sur un téléporteur et vous n'aurez qu'à le toucher autant de fois qu'avant pour l'éliminer définitivement. Il faudra juste repérer lequel est le vrai, mais cela ne devrait pas poser de problème à un possesseur de boussole qui pourra se diriger vers le seul point rouge de la pièce !

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Ceci fait, vous obtiendrez une arme très utile en ces lieux frigorifiés : la Flèche de Feu !

2) La petite bête qui monte, qui monte...

Ressortez de la pièce, retraversez le pont, et passez la porte. Débarrassez-vous du Mr. Glace qui vous souffle dessus (c'est très malpoli). Allez au bout et sortez votre monocle. Vous verrez une série de petites plateformes qu'il faudra passer pour atteindre un coffre avec votre huitième fée perdue.

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Attention : le Masque de Lapin est totalement déconseillé ici ! Si vous tombez vous pourrez remonter en vous plaçant sur le carré surélevé puis en tirant une flèche de feu (la première fois) dans l'oeil jaune derrière feu le Mr. Glace. Vous pourrez ensuite sortir de la pièce via l'escalier, puis à nouveau la porte à droite. Dégelez l'une ou l'autre des deux portes vertes (les deux si vous voulez) avec une flèche enflammée, puis emruntez-la. Débarrassez-vous des Mr. Glace (la Flèche de Feu fera un carnage) pour faire apparaitre un coffre contenant une fée perdue, la neuvième. Placez-vous ensuite au milieu de la salle, sur un pilier, et allumez les trois torches que vous trouverez. Si jamais vous tombiez, vous pouvez remonter en Mojo grâce à une fleur gelée puis une deuxième sur une corniche. Empruntez la porte qui s'est ouverte et écrasez le gros interrupteur. Ça fera monter le pilier central !

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Vous n'avez pas trop le choix, il faut reprendre la porte par laquelle vous êtes arrivé. Ressortez ensuite par la porte de gauche, puis prenez la rouge tout à droite, puis celle sur votre droite. Dégelez les deux blocs de glace du fond tout en vous débarrassant des Lobos Blancs s'ils vous gênent. Allez appuyer sur l'interrupteur dégelé pour faire apparaitre un coffre en hauteur. Poussez le bloc en direction du mur où se trouve la porte en hauteur, puis bifurquez deux fois à droite afin de monter dessus et atteindre le coffre.

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Il contient la dixième fée perdue (attention aux stalagtites qui tombent). Reprenez le bloc et poussez-le en bifurquant à nouveau à droite, puis à droite, et enfin à gauche. Montez dessus et allez prendre la porte, en faisant encore attention aux stalagtites. Sautez sur le double-bloc pour passer de l'autre côté (si vous tombez, sortez de la salle et reprenez à partir du paragraphe précédent, en prenant la porte rouge à droite) et récupérer le coffre contenant la onzième fée perdue. Mais faites bien attention : les pot sont faux ! Ils vous sauteront à la figure quand vous vous approcherez, alors sortez votre bouclier.

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Retournez dans la pièce précédente pour prendre l'escalier du fond, puis traversez la salle. Cette fois, plutôt que de s'embêter avec les interrupteurs, dégelez simplement le gros bloc de glace pour passer. Là, le pilier central vous bloque. Prenez votre force brute de Goron et tapez dans les blocs bleus. Ils sont éjectés et le pilier tombe !

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Utilisez le Chant de l'Envol pour retourner à l'entrée et prenez la porte de droite. Réchauffez le coeur de ces trois pauvres Mr. Glace pour faire apparaitre un coffre dans lequel vous trouverez une Petite Clé en faisant fondre le bloc de glace. Sortez en prenant l'escalier puis la porte. Vous y arriverez en tirant une Flèche de Feu dans l'oeil jaune derrière le Mr. Glace (ou une normale s'il est déjà dégelé). Sur votre droite, vous verrez un escalier gelé que vous emprunterez.

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Roulez en Goron sur la droite pour descendre d'un cran et dégagez les deux derniers blocs bleus. Prenez ensuite la porte cadenassée pour tomber sur une pièce remplie d'Eenos. Si vous voulez les tuer, ne vous privez pas, mais notre objectif se situe dans une alcôve cachée dans le mur sur la gauche, derrière les trois stalagmites (couplés aux stalagtites mal accrochés). Révélez-la grâce au Monocle de Vérité pour y trouver une fée perdue à libérer, la douzième.

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Sortez de la pièce par l'escalier gelé pour vous retrouver nez à nez avec deux Dinofols. Chacun d'entre eux détient une fée perdue, les treizième et quatorzième.

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Sortez de la salle par la porte puis laissez-vous tomber sur le pilier central (en roulant pour ne pas vous faire mal). En Goron ou en artificier, dégagez le passage plein de boules de neige sur la droite et prenez l'escalier derrière. Faites la roue pour vous retrouver de l'autre côté, devant la porte du boss.

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Seulement... on n'en a pas encore la clé ! Mais regardez sur votre droite : le coffre est là, derrière les grilles ! Utilisez donc la fleur Mojo pour descendre sur la corniche et prendre la porte non bloquée. Vous vous retrouverez face à un deuxième Sorce-Robe. éliminez-le exactement de la même manière que le précédent, la seule différence est qu'il y a plus de téléporteurs. Si vous voulez accélérer les choses, la Flèche de Feu vous y aidera en le faisant fondre en deux fois deux mouches.

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Une fois occis, vous pourrez passer la porte qui s'ouvre et récupérer votre butin : la Grande Clé. Sortez et laissez-vous à nouveau tomber sur le pilier (roulade toujours recommandée), déblayez encore le passage et repassez le pont. Vous allez pouvoir anéantir le boss des lieux. Mais... n'oublierait-on pas quelque chose ? Mais oui, la dernière fée perdue ! Eh bien sachez que je ne vous ai pas fait monter ici pour rien, puisqu'il faut utiliser la fleur Mojo et se laisser descendre sur quelques étages (oui, c'est long...) en direction du nord-ouest pour la trouver dans une alcôve cachée, visible grâce au bout de tissu blanc qui en dépasse (ou au Monocle si besoin est, mais sachez qu'il faut l'activer avant même de rentrer dans la fleur et que donc vous risquez de manquer da magie...) et au coffre (sur la carte, à l'étage 2F) dans lequel est caché la fée.

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Astuce

Comme le pouvoir donné par la Grande Fée peut être utile pour battre le boss, vous pouvez aller voir en partie 4 où le récupérer.

Pour ressortir, utilisez la fleur Mojo et dirigez-vous sur la droite pour prendre l'escalier qui remonte, puis celui en face, et enfin le tremplin. Passez la porte pour aller filer une raclée au responsable de tout ce froid : Rhork le Furieux.

3) Rhork : Masque de la Chimère Mécanique

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Ce boss est étrange : il faut d'abord le libérer de sa gangue de glace pour pouvoir l'affronter... Il vous fonce dessus et se met alors à courir comme un dératé dans la pièce circulaire. La technique prodiguée par Taya est alors la suivante : faire pareil. Sauf que, plutôt que de courir, il vaut mieux enfiler le masque Goron et rouler à pics ouverts pour lui rentrer dedans !

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Hérisser les pics consomme de la magie, mais pas de panique : les pots verts disséminés dans la salle en sont remplis, et ils se régénèrent à l'infini ! à chaque fois que vous le toucherez (au sol), il lancera devant lui une boule d'énergie qui ricochera sur un mur avant de venir sur vous. Il faut quelque peu zigzaguer pour l'éviter. De plus, si vous le laissez prendre trop d'avance, il s'arrêtera, se retournera, et vous lancera des éclairs jusqu'à ce qu'il vous touche ou que vous l'atteigniez (et le touchiez, tant qu'à faire).

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Une technique extrêmement efficace consiste à le toucher en l'air pendant que vous faites un saut sur l'un des tremplins du "cricuit". Il tombera à terre et, si vous y arrivez, vous pourrez alors vous coincer entre ses pattes arrières et le toucher jusqu'à 6 ou 7 fois !

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Mais faites attention : en courant, il soulève des rochers qui peuvent vous stopper net et vous blesser. Et au fur et à mesure que vous le blesserez, il sortira d'autres choses : des stalagtites rocheux qui tombent du plafond sur votre trajet, et même des bombes !

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égratignez-le 30 fois (ou enflammez-le 15 fois) très exactement pour le faire chavirer, il ira enterrer sa vieille carcasse tout seul. Vous pourrez alors augmenter votre nombre de coeurs et récupérer votre deuxième artefact : les Restes de Rhork.

Astuce

Vous pouvez aussi l'attendre au tournant avec des Flèches de Feu (la magie et les flèches, près de la porte, sont infinies, pourquoi se priver ?) et le canarder en faisant attention à ses charges, mais il y aura moins d'action... ;-)

4) Vive le printemps !

C'est le printemps ! La neige a fondu, les oiseaux gazouillent, le soleil brille (dejour en tous cas), les fleurs fleurissent... Hem... Bref. Première chose à faire : retourner au Pic des Neiges. Allez-y en chanson (c'est le printemps après tout) de l'envol et passez le pont. Contournez le temple par la droite pour trouver une caverne : c'est celle de la Grande Fée de la Sagesse. En lui ramenant ses quinze fées perdues elle vous remerciera en doublant votre capacité magique, d'où l'intérêt pour la course avec Rhork !

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Pour la suite, il vaut mieux être au premier jour, vous comprendrez rapidement pourquoi. Si ce n'est pas votre cas, retournez au premier jour (pensez à mettre votre argent en banque : pour 5.000 Rubis placés vous aurez un Quart de Coeur) et retournez au Pic des Neiges. Dès votre arrivée, vous serez sollicité par Rhork lui-même pour aller le battre. Placez-vous sur la lumière pour retourner lui faire sa fête.

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Nous disions donc que c'est le printemps. Et au printemps, la neige fond, mais aussi la glace. Grâce à cette fantastique vérité, deux endroits sont devenus accessibles : le Forgeron de la Montagne, seule maison du Village dans la Montagne, et la Boutique de Barils de Poudre du Village Goron, le point blanc du nord sur la carte. Seul la boutique est obligatoire pour continuer, mais le forgeron est tout de même fortement recommandé. Même qu'on va commencer par lui. Donnez-lui votre petite épée Kokiri et 100 rubis (impérativement le premier jour, sinon cela ne sert à rien !), il vous la reforgera en Lame Rasoir, deux fois plus puissante, pour le lendemain matin.

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Plutôt que de faire passer le temps tout de suite, on va le laisser faire tranquillement et on va s'occuper du second endroit, la Boutique de Barils de Poudre. Allez-y et parlez en Goron au gérant. Il vous donnera un Baril de Poudre que vous devrez utiliser pour relever une épreuve : transporter le baril jusqu'à un rocher qui bloque l'accès à la piste de course des Gorons et le faire exploser. Portez le baril en Goron. Pour sortir de la boutique, lancez-le sur la marche suivante puis roulez pour la monter.

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En sortant, prenez les petits escaliers en face et montez sur la droite jusqu'à sortir du village.

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Passez les trois ponts en faisant attention aux Lobos et tournez à droite avant de sortir de la zone : il y a les même marches qu'à la boutique.

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Montez avec le Baril. Le bébé Goron qu'on avait calmé tantôt est bloqué et ne peut pas aller voir les courses... Posez le baril à côté du rocher et attendez qu'il explose ou, si vous êtes du genre impatient, tirez une flèche dedans.

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Le passage est libre, et le bébé Goron qui est heureux de pouvoir aller voir les courses vous propose d'y assister aussi. Avant d'y aller, retournez à la Boutique de Barils de Poudre pour récupérer votre accréditation, et un baril en cadeau que vous pourrez utiliser dans le prochain chapitre de l'aventure. Désormais, vous pourrez lui acheter un baril pour 100 Rubis, ou mieux encore, pour 50 Rubis au Goron qui se trouve dans la Boutique de Bombes du Bourg-Clocher.

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Retournez ensuite à la piste de course Goron. Parlez au bébé pour y participer et... gagnez ! C'est le seul moyen d'obtenir une bouteille (toute neuve) remplie de Poudre d'Or.

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Pour gagner, il faut rouler jusqu'en bas de la piste en évitant les obstacles (arbres, choux péteurs, trous...) et en récupérant de la magie en route pour garder les pics sortis (ça va nettement plus vite et vous pouvez vous entrechoquer avec les autres Gorons sans risque). En général il vaut mieux éviter les autres Gorons, mais comme je n'ai pas bien pigé comment fonctionnent les chocs, vous devrez vous faire votre propre idée...

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Mais une chose est sûre : il vaut mieux éviter de se faire toucher lorsque vos pics ne sont pas sortis ! Bref, lorsque vous aurez obtenu le précieux métal, et si vous n'avez rien d'autre à faire, vous pouvez passer au deuxième jour et aller récupérer votre épée, qui aura été reforgée en Lame Rasoir, au fil très sensible...

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Mais pourquoi tout ce travail alors ? Eh bien car on peut encore l'améliorer ! Et ça tombe bien, vous avez tout ce qu'il faut : une Lame Rasoir, un forgeron, et... de la Poudre d'Or ! Eh oui, la simple vue de ce métal si rare va l'enthousiasmer et il vous proposera de retravailler votre épée avec la poudre pour rien. Comme la fois précédente, il lui faudra jusqu'au matin suivant pour ça, d'où la nécessité de donner l'épée Kokiri le premier jour. Et voilà, vous avez une épée quatre fois plus puissante que votre cure-dent d'origine !

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Non seulement elle est plus puissante, mais en plus sa portée est supérieure, celle de l'Attaque Cyclone également, et surtout elle est super classe ! Pour la suite de la soluce, je considérerai que vous l'avez récupérée pour le compte des dégats. Amusez-vous avec et rendez-vous dans le prochain chapitre.

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16/01/2010
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